Einblicke in den globalen Markt für Enterprise Gamification bis 2028 – Zu den Akteuren gehören Microsoft, SAP, BI WORLDWIDE, Verint, Salesforce, Centrical, Mambo.IO

Der Global „ Enterprise Gamification “Forschungsbericht bietet einen vollständigen Überblick und eine umfassende Erläuterung der Branche. Es handelt sich um eine analytische Studie, die sich auf Zielgruppen von Kunden konzentriert und historische, aktuelle und zukünftige Marktumsätze und Wachstumsraten sowohl auf der Nachfrage- als auch auf der Angebotsseite abdeckt. Der Research-Analyst beschreibt die Wertschöpfungskette und ihre Händleranalyse. Der Bericht enthält Schlussfolgerungen und Empfehlungen für eine Vielzahl von Branchen und gewerblichen Nutznießern, darunter Industrieunternehmen, Kommunikationsanbieter, führende Anbieter und mehr.

Der Enterprise Gamification Market wurde im Jahr 2020 mit 10,19 Millionen USD bewertet und soll bis 2026 38,42 Millionen USD erreichen und im Prognosezeitraum (2021–2026) mit einer CAGR von 25,10 % wachsen.

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Enterprise Gamification-Marktsegmentierung

Die führenden Unternehmen  auf dem globalen Enterprise Gamification-Markt  sind  Microsoft, SAP, BI WORLDWIDE, Verint, Salesforce, Centrical, Mambo.IO, MPS Interactive Systems, LevelEleven, Axonify Inc., Bravon

Neuigkeiten und Aktualisierungen

Sep 2020 – Cognizant erwarb Tin Roof Software, um Digital Engineering Services zu erweitern. Tin Roof bietet Softwaredesign, Entwicklung, DevOps und Bereitstellungsdienste für Kunden, die zunehmend von Software abhängig sind, um einen Wettbewerbsvorteil zu erzielen.

Apr. 2020 – Axonify Inc ist eine strategische Partnerschaft mit AVEVA, einem weltweit führenden Anbieter von Engineering- und Industriesoftware, eingegangen, um im Rahmen von AVEVA Unified Learning ein adaptives KI-Mikrolernen anzubieten, das von künstlicher Intelligenz (KI) unterstützt wird. Diese strategische Partnerschaft mit Axonify macht AVEVA zum ersten führenden Digitalisierungsunternehmen, das Mikrolernlösungen für Mitarbeiter in Industriebetrieben anbietet.

Die wachsende Verbreitung von Smartphones hat die Möglichkeiten für Gamification enorm erweitert. Es ist bekannt, dass Amerikaner im Durchschnitt 80 Mal am Tag auf ihr Telefon schauen. Der Wechsel von Verbrauchern und Mitarbeitern von Desktop- zu Mobiltelefonen/Internetgeräten bietet Banken eine lukrative Plattform, um das Interesse der Verbraucher zu wecken, mit einer größeren Chance auf Konversion/Nutzung.

Darüber hinaus hat die Integration mit Social-Networking-Plattformen es den Benutzern ermöglicht, ihre Erfahrungen mit Freunden, Bekannten und Kollegen zu teilen, wodurch die Reichweite und Effektivität dieser Plattform erhöht wurde. Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass mobile Apps es Marken ermöglichen, Umfragen durchzuführen, selbst wenn es nur eine einzelne Frage ist, wodurch sie Daten aus erster Hand von ihren Zielgruppenmitgliedern sammeln und ihre Bemühungen entsprechend anpassen können.

Eine Studie über den Einsatz von Gamification in Unternehmen hat festgestellt, dass dies in der Regel auf die allgemeinste Art und Weise geschieht. Sie verwenden Punktesysteme, Bestenlisten und Abzeichen für jeden Prozess, ohne durchdachte Erfahrungen zu schaffen, die Wettbewerb und Zusammenarbeit in Einklang bringen. Es wird erwartet, dass diese Nachlässigkeit bei der Schaffung der Bedeutung dieses Ansatzes zu 80% der Bemühungen in Unternehmen führt, die sie eingesetzt haben.

Ein weiteres Problem bei diesem Ansatz ist, dass er Anreize schafft, andere Ziele zu übertreffen. Für Schulungen und Corporate Learning sind Mitarbeiter, die wissen, wie man eine Prüfung meistert, aber nicht unbedingt wissen, was ihnen beigebracht wurde, nicht erwünscht. Die Arbeit in einem Unternehmensumfeld ist traditionell eine Beziehung, bei der Zeit und Mühe gegen Geld ausgetauscht werden, und dies führt auf lange Sicht natürlich zu einem Mangel an Motivation, insbesondere bei Millennials, die sich einer sinnvollen Arbeit widmen möchten.

Die Einzelhandelsbranche ist eine aufstrebende Branche, die stark wächst. Das Wachstum der Einzelhandelsumsätze steigt seit 2012 stetig und in gesundem Tempo, da Kunden nach Erlebnissen und Produkten suchen, die die persönliche Marke widerspiegeln, die sie in den sozialen Medien bewerben.

While gamification can add entertainment and drama to a retailer’s marketing or engagement strategy, without diverting the core idea of the business, it can also provide positive behaviors from customers and employees, leading to a rich brand experience and higher sales.

Retail gamification is an e-commerce trend that is growing at a tremendous pace. Online retailers will want to continue creating interactive experiences for customers to drive higher sales growth in their stores. Gamification apps have proven to improve leads and sales for several retailers. Gamification can also drive new and recurring customers to a store, while offering insights into how shoppers engage with a brand.

Enterprise Gamification Market Segmentation

This report segments the global Enterprise Gamification market on the basis of Types are:

Enterprise-Driven Solution

Consumer-Driven Solution

On the basis of Application, the Global Enterprise Gamification Market is segmented into:

Service Industry

IT Industry

Financial Industry

Healthcare Industry

Education Industry

Government Secto

Enterprise Gamification Market Scope:
The research examines the key players in the global Enterprise Gamification market in detail, focusing on their market share, gross margin, net profit, sales, product portfolio, new applications, recent developments, and other factors. It also sheds light on the vendor landscape, helping players to foresee future competitive movements in the global Enterprise Gamification business.

This report discusses many vital industry facets that influence Global Enterprise Gamification industry acutely which includes extensive study of competitive edge, latest advancements, region-wise industry environment, contemporary market and trends, leading market contenders, and current consumption tendency of the end user.

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Table of Content

1 Market Overview
1.1 Market Segment Overview
1.1.1 Product Definition
1.1.2 Market by Type
1.1.3 Market by Application
1.2 Global Market Size

2 Global Market by Company
2.1 Global Sales by Company
2.2 Global Price by Company

3 Global Market by Type
3.1 Global Sales by Type
3.2 Global Price by Type

4 Global Market by Application
4.1 Global Sales by Application
4.2 Global Price by Application

5 Global Trade
5.1 Export
5.2 Import

6 Key Manufacturers
6.1 Company Information
6.2 Product Specifications
6.3 Business Data (Capacity, Sales Revenue, Volume, Price, Cost and Margin)
And Other…

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Conclusively, Enterprise Gamification Market report is the realistic source for gaining the market research that will exponentially accelerate your business. The report gives the main origin and economic situation of the project value, benefit, limit, power generation, supply, demand, market growth speed and figures. The Enterprise Gamification industry report also presents New Task SWOT Examination, Speculative Achievability Study, and Risk Return Investigation.

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